문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쥬라기 월드 에볼루션 (문단 편집) ==== 공원 관리 ==== * '''관람객의 개별 판정 없음''' 2018년에 출시된 경영 게임인데도 불구하고 1999년 출시된 [[롤러코스터 타이쿤]], 2001년 출시된 [[주타이쿤]]에도 있는 관람객의 개별 판정 시스템이 없다. 때문에 관람객을 클릭해서 해당 관람객의 욕구나 생각을 확인하는 것이 불가능하다. 이는 공원 관리 게임 최적화의 가장 문제인 개별 관람객을 없애서 콘솔 버전에서도 게임이 부드럽게 잘 돌아가도록 의도한 것으로 보이는데, 그 결과 서로 동선도 취향도 다른 여러 관람객의 욕구를 최대한 맞추는 재미가 있는 대부분의 타이쿤 게임과는 달리 핵심 시설 몇 개를 깔아놓기만 하면 모두가 행복해하는 무미건조한 경영 시뮬레이션 게임이 되었다. 자세히 살펴보자면, 공룡들은 너무나도 까탈스럽고 관리하기 힘든 반면 관람객들은 개별적인 선호도가 없어 지나치게 단순하고 만족시키기 쉽다. 공룡은 그냥 보이기만 하면 종류나 조합, 환경 등에 무관하게 다들 좋아하는 수준이며, 관람 혹은 호텔과 같은 편의 시설물들은 개별적인 만족도를 채워주는 역할을 하지만 쥬오제가 관람시설을 스릴을 중시 할 것인지, 혹은 놀이를 중시 할 것인지를 관람객 성향에 따라 맞춰야 했던 것과 달리 본 작에선 그냥 공룡이 보이고 접근성이 좋으면 땡에, 호텔 역시 접근성이 좋으면 아무 곳에나 지어도 무방한 수준. 관람과 수용을 제외한 나머지 만족도들 역시 관람객들의 위치에 따라서 결정되는 것이 아닌 모두 관람시설과 호텔을 기준으로 공유하기 때문에 관람객이 원하는 나머지 욕구를 충족시켜주는 시설들 몇 개를 대충 호텔과 관람시설의 근처에 지어주면 그만이 되어 버린다. 즉 입구에서 먼 위치에 관람시설과 호텔을 두고 그 주변으로 음식, 갈증, 쇼핑, 재미 욕구를 충족시키는 시설들을 지어주고 공원을 막 개장하면, 어디서 온 건지 개장도 안 한 공원의 호텔과 관람시설에서 관람객들이 기어나와선 관람을 하고 시설들을 이용하기 시작하는데 막상 관람하는 모습이 보임에도 접근성은 관람객의 위치가 아닌 공원 입구를 기점으로 하기 때문에 공원 전체 만족도가 접근성을 제외한 나머지 욕구가 모두 충족된 상태인 것을 볼 수 있다. 관객별로 좋아하는 공룡 및 환경의 성향이 달라 공룡 우리를 다양하게 꾸며야 했고, 시설 배치도 관객의 동선을 고려하여 해야 했던 쥬오제에 비하면 이렇게 단순할 수가 없다. 2018년 출시된 게임의 시스템이 [[롤러코스터 타이쿤|1999년]], [[주타이쿤|2001년]], [[쥬오제|2003년 게임]]보다 떨어지는 셈. 단, 이 문제는 쥬오제에 비해 규모가 훨씬 커진 공원 자체에 기인하기도 한다. 전작은 오래된 게임이다보니 공원내 90명만 있어도 인기 공원이었지만, 이번 작에서는 이슬라 소르나처럼 면적이 넓은 섬의 경우 별점 높은 공룡들을 많이 전시하고 호텔을 많이 지어주면 '''관람객수 1만은 가뿐히 돌파한다!''' 이 1만명의 관람객들이 한명씩 한명씩 개별적으로 욕구 파라미터와 선호도 등을 가진다면? --장렬히 전사한 CPU에 묵념을-- 이거 때문에 어색해지는 점이 또 있는데, 쥬오제에서는 지형의 높낮이, 시야를 가리는 장애물 등을 신경써서 공룡이 자연스럽게 '보이게' 우리를 꾸며야 했다. 관람객 하나하나가 동선에 따라 어떤 공룡을 볼 수도 못 볼 수도 있어서 그 갭을 최소화하는 것도 중요했다. 그리고 관람 시설이 없더라도 철창 근처를 지나가는 공룡은 (뭔가가 가리지 않으면) 밖에서 볼 수 있었다. 그런데 쥬에볼에서는 관람 시설(움직이는 시설들 제외)의 고정된 시야가 곧 공룡의 가시성이라서, '''플레이어가 있는 대로 줌을 해야 보일락 말락 하는 콤프소그나투스가 온갖 장애물 너머로 전망대 시야 끝자락에 '존재'한다는 이유만으로 모든 관람객이 만족'''하지만, '''구멍이 숭숭 뚫린 철창 바로 옆에 거대한 브라키오사우루스가 서있어도 관람 시설이 없다는 이유만으로 아무 관람객에게도 보이지 않는''' 촌극이 펼쳐진다. * '''쓸데없이 번거로운 공원 관리/신규 시스템''' 프론티어가 이 게임을 첫 공개하였을 때 공원 경영 게임 팬들은 쥬오제와 플래닛 코스터를 합치는 것을 기대 했겠지만, 실제로 발매된 게임은 깊이가 얕다고 평가 받던 플래닛 코스터의 공원 관리보다도 더욱 얕은 공원 관리 시스템을 가지고 있다. 언뜻 할일이 많아 보이지만, 말그대로 넓고 얕다. 일단 모든 관리 시스템이 수동조작을 기반으로 짜여져 있어 엄청나게 귀찮다. ACU 센터와 관리소는 자동으로 일을 하지 않고 상황이 터졌을 때 업무를 일일이 지정해줘야만 그제야 일한다. --본격 월급 루팡-- 플레이어가 할 수 있는 일이 많아지는 것이므로 게임을 덜 지루하게 한다고도 볼 수도 있지만, 자동으로 충분히 할 수 있는 것을 플레이어에게 맡겨서 없는 컨텐츠를 부풀린 것이라고 볼 수 있다. 급여기 먹이 교체 시스템 같은 경우는 쥬오제 시절에는 자동화였던 것이 수동으로 바뀌기까지 했다. 공원의 규모가 점점 커지면서 이것저것 할 게 많아지고 시도 때도 없이 알람이 오는데 그 사이에 급여기 먹이 교체와 같은 자잘한(?) 알람도 섞여 있다면 "도대체 관리소 애들은 평소에 이런걸 관리 안하고 뭘 하고 있나" 하고 답답한 마음이 들게 된다. ACU 센터도 마찬가지로 공룡이 우리를 탈출하여 시설을 때려부수든 사람들을 집어삼키고 다니든 플레이어가 직접 일을 시키지 않는 이상 꼼짝도 안 한다. 그나마 목표를 지정해주면 플레이어가 운전할 필요 없이 알아서 가서 처리하는 것이 다행이라 생각될 정도. 허나 이 마저도 플레이어가 하면 조금 거리가 있는 곳에서도 울타리/시설 수리 및 먹이 공급기를 채우는 것이 가능하다면 AI들은 무조건 코 앞까지 가야하고, 오로지 정해진 경로만을 고집하기 때문에 앞에 공룡이 있으면 가만히 서서 공룡이 비킬 때까지 기다리는 레인저 팀과 안 그래도 못 맞추는데 다른 공룡이 가린다고 우회할 생각은 안하고 정지비행 상태로 기다리는 ACU 팀을 볼 수 있다. 새로 추가된 시스템들도 번거롭기는 마찬가지다. 플레이어가 일일이 업그레이드나 화석 추출 등으로 해금해야 할 것들이 너무나 많고, 쥬오제에는 없던 전기 공급 시스템은 공원에 전부 깔아놓고 계속 관리해주기가 상당히 번거롭다. 1.5 패치로 기존보다 더 많은 먹이 급여기가 추가되면서, 가장 귀찮았던 먹이 리필 문제가 조금이나마 나아지긴 했다. * '''빛 좋은 개살구 식의 유전자 시스템''' 외관상으로 아무련 변화가 없어서 유전자 조작의 효과가 잘 드러나지 않는다. 그나마 비주얼적인 차이를 보이는 것은 스킨 패턴 변경이지만, 이 패턴 유전자는 다른 유전자 조작 요소와는 별개이며 스탯에 전혀 영향을 끼치지 않는다. 겉으로 보기에 아무런 변화가 없는데 어째서 인기도가 오르는지도 알 수 없고, 대부분의 유전자가 관여하는 공격력 및 방어력은 대놓고 공원 경영이 아니라 공룡 싸움만을 위해 만들어진 능력치다. 공룡 싸움은 승리한 공룡의 별점을 올리기는 하지만 공룡이 죽는 것 때문에 공원 자체의 별점은 깎여버리고 비싼 공룡 하나를 일회용으로 소모하는 셈이기 때문에 경영하는 입장에서는 (미션 수행이 아닌 이상) 바람직하지 않다. 본작에서는 전작의 사이트 B 같은 자유 생태계 모드도 없기에 더더욱 그렇다. 그래서 보통 유전자 시스템은 저항력을 높여 질병 관리를 용이하게 하거나, 수명을 늘려 잦은 사망덕에 필연적인 주기적인 배양을 줄일 수 있는 특성들만 사용되며, 전투력에 관여하는 유전자 변경들은 존재 의의가 거의 없어져 버린다. 그 마저도 수명과 저항력에 집중된 유전자 조작은 공격력과 방어력에 집중된 유전자 조작보다 오르는 평점이 낮다. 결국 나중 가면 초식공룡들은 공원 평점 중 종 다양성 평가를 높이기 위해 많이 배양하되 어차피 종과 개체마다 평점은 유전자 조작을 거쳐도 대부분 육식공룡 종을 따라잡진 못 해 그냥 관리하기 편하게 평점에 연연하지 않고 저항력과 수명을 길게 늘리는 개조를 하고 배양해 놓고 먹이 채우는 일 빼면 까맣게 잊어버리고, 육식공룡들은 공격력과 방어력을 골고루 투자하며 평점을 극대화시키지만 반대로 전투를 시키며, 공격력과 방어력 투자 덕에 신경 못 쓴 낮은 저항력과 짧은 수명 덕에 질병은 물론 추가적인 배양을 항상 염두에 두고 있어야 하는 손이 많이 가는 존재로 거듭난다. * '''초반 이후 넘쳐나는 자금 (캠페인) / 너무 모자란 자금 (챌린지)''' 캠페인 모드에서 극초반만 잘 버티면 돈이 모자랄 생각을 않는다. 실패 가능성이 있는 공룡 부화 등 대부분의 컨텐츠가 엄청 비쌈에도 자금이 무지막지하게 쌓여서 감당이 어려울 정도. 화석 센터를 통해 다른 섬에서 광물을 가져와 파는 수까지 사용하면 초반 자금 부담마저 없어진다. 이는 게임의 난이도를 엄청나게 낮춰버린다. 웬만큼 말아먹지 않는 이상 파산할 걱정도 없고 공룡이 비싸든 부화 확률이 바닥이든 마음껏 찍어낼 수 있으니, 종합적으로 공원 관리가 '''번거롭고 단조로우며 짜증나면서 도전의 의미는 거의 없는''' 셈이 되는 것이다. 챌린지 모드에서는 해먼드 제단이 수익의 일부를 뜯어가도록 설정되어 돈이 넘쳐나지 않는다. 특히 쥬라기 난이도의 경우 중반 정도부터 거의 수익의 '''90%'''를 제단이 먹기 때문에 캠페인 모드와는 정 반대로 게임 내내 오히려 돈이 쪼들릴 지경. 하지만, 모든 컨텐츠가 비싼 게임에서 돈을 너무 안 주다 보니 돈 들어오기만을 기다리면서 하염없이 기다리는 시간이 너무 많아지는 문제가 발생한다. 게임의 긴장감이라는 차원에서는 다른 의미로 악영향을 끼친 셈. * '''공룡 만족도 시스템''' '''(★)''' 공룡들의 만족도 충족 조건을 공룡을 풀어놓은 다음에나 알 수 있다. 이 때문에 공룡을 만들고 뒤늦게 만족도를 채우다가 공룡이 탈출하는 경우가 다반사다. 특히 개체수와 사교 조건은 다른 것도 아닌 '''공룡의 수'''를 조절해야 하다 보니 아무 사전 정보 없이 공룡을 만든 다음에 부랴부랴 충족시키기에는 시간이 너무 부족하다. 이 점은 확인하자마자 ACU 팀을 불러 잠시 마취시키면, 마취시킨 동안은 배고픔과 갈증을 제외한 만족도는 내려가지 않기 때문에 그 사이 개체수를 늘려주거나 하는 식으로 해결하면 어느정도 보완은 된다. 물론 굳이 이런 짓까지 해야하는게 상당히 귀찮고 마취된 공룡의 평점은 0이나 다름 없기에 돈 들여서 고생하는 꼴. DLC 업데이트로 만족도 조건을 유전자 조작할 수 있게 돼서 유전자 조작창에서 조건을 볼 수 있게 돼서 해결됐다. 다만 서식지나 사교 조건을 건드릴 수 있을 정도로는 게놈을 뚫어야 한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기